Dinan Mythes
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 Règlement ligue 2016 2017

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2 participants
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Mika117

Mika117


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Règlement ligue 2016 2017 Empty
MessageSujet: Règlement ligue 2016 2017   Règlement ligue 2016 2017 EmptyMar 27 Sep - 11:24

Tout d'abord je tiens a remercier yvan pour avoir crée ce réglement .


I Composition et création de l'équipe


Une seule équipe par personne. On construit son équipe avec 1 million de PO.
La popularité est limitée à 9 à la Création d'équipe et peut être de 0.


Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées (Amazones, Chaos, Elfes Pro, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Khemri, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Skaven, Vampires) + les 3 officieusement officielles (Pacte du Chaos, Slanns, Bas Fonds). 


Nous limitions le nombre de rosters identiques à 10% arrondis au chiffre supérieur du nombre d'inscrits. Exemple : pour 38 inscrits il ne pourra pas y avoir plus de 4 rosters identiques.


II Déroulement de la saison régulière


1) Saison Régulière (Cas pour une poule).


Un tirage au sort parmi toutes les équipes inscrites décidera du calendrier des matchs. Nous ferons ce tirage lors d'une soirée où vous serez tous conviés.
L'organisation du lieu et de la date des matchs est bien entendu du ressort de chaque coach, est peut être l'occasion de regrouper plusieurs matchs sous un format multiplex. 
Utilisez le forum (dans la catégorie ligue --> journée n°...) pour tout ce qui sera d'ordre organisation.
Les équipes seront enregistrées par chaque coach dans la section équipe et devra être mise à jour par le coach (sous contrôle du commissaire de ligue)...




Un délai de trois semaines sera observé pour permettre l'organisation de chaque journée du championnat. Si le délai est dépassé, un délai exceptionnel pourra être accordé par le commissaire à condition de ne pas retarder les autres journées.
Si malgré tout le match ne peut se jouer un des coachs peut/doit abandonner, si besoin le commissaire de la ligue peut trancher et choisir celui qui doit abandonner. Son adversaire percevra 2D6 gains non modifié et deux JPV. Son adversaire, le gars qui abandonne ne percevra rien. 


bonus: Le vainqueur de la saison régulière, aura pendant les PO une compétence bonus : Idole des Foules qui est attribuée à l'équipe et non à un joueur. Cela représente son statut de favori pour les PO.


Le classement est élaboré de cette façon :


Victoire : 3 points




Egalité : 1 point




Défaite : 0 point






Pour départager les égalités (positives...) nous ferons dans cet ordre :


Expérience gagnée dans les matchs




Nombre de sorties




2) Les Phases Finales de la DINAN MYTHE CUP


Le nombre d'équipes qualifiées en play off est déterminé au début de la saison en fonction du nombre d'inscrits. En dessous de 12 inscrits elles se joueront entre les 4 équipes accédant aux demi-finales. 




Note : Le système de gestion varie chaque saison suivant le nombre d'équipes engagées pour les phases finales.


- Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des playoffs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui vos sponsors respectifs ont déboursés des sommes importantes pour réarranger vos joueurs et avoir le privilège de gagner le Trophée tant convoité.


- Pas d'égalité durant les phases finales : Si égalité a la fin du match :
*2 mi-temps de quatre tours.
*Retirage au sort pour l'engagement.
*On ne garde que les relances inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire. (On n'en récupère aucune quoi).
*En cas d'égalité à la fin de la prolongation, une séance de tirs au but sera à faire (comme au foot). Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés, celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S'il n'y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers, on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.


III Les Règles et avenants


Les règles utilisées seront celles du LRB6 (6ème édition, que vous trouverez en section Goodies) avec ses modifications ou/et explications suivantes :


1) Les JPV


Les JPV sont attribués de façon aléatoire (d12 ou d20) parmi les joueurs de la feuille d'équipe ce qui comprend les Stars, les francs joueurs, mercenaires et joueurs ordinaires de l'équipe. Un joueur mort ne peut recevoir le JPV en fin de match, il doit être relancé, le deuxième resultat doit être conservé (dommage pour celui qui retombe sur un mort).
Rappel : Un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.



2) La comp chef et la relance de chef.


Il sera demander à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter avec un pion différent des autres relances d'équipes. Cela permet d'éviter les problèmes quand le joueur ayant la comp chef sort.


3) L'après Match.


Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d'un jet d'expérience, un joueur peut à la place d'une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple.


Décote des joueurs bléssés :
- 10 000 Po : si le joueur perd -1 en M, Ag et/ou Ar.
- 20 000 Po : si le joueur perd -1 en F.
Les décotes sont cumulables mais ne peuvent pas amener la valeur du joueur en dessous de son prix d'achat.


4) La Passe et Interception.


AVANT de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu'il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n'importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement).


Il n'est pas possible pour l'équipe adverse de faire une interception avant le jet de passe, contrairement à la règle officielle de Games Workshop, nous préférons dire que l'interception s'effectue uniquement après le jet de passe, le ballon doit partir (pas forcément sur un passe parfaite), et avant la réception. L'interception doit toujours être déclarée avant le jet de dés pour la résolution de la passe.




5) Plus de 11 joueurs sur le terrain (au cas où pour les plus sournois).


Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d'envoi comme tout gentleman. Si vous le remarquez pendant le match et le lui signalez, l'arbitre renvoi au vestiaire (en réserve et avec turnover) un joueur présent sur le terrain tiré au hasard. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.


6) Si une équipe a moins de 11 joueurs présents sur le terrain après l'engagement.


Soit vous le remarquez avant le coup d'envoi et vous lui signalez, soit vous le faites après le coup d'envoi dans ce cas de figure le jeu continue son cours normalement avec une équipe en sous effectif. Apprenez à vérifier le nombre de vos joueurs. 
Nb : Si jamais votre adversaire a une arme secrète sur le banc et joue à 10, celle-ci est expulsée.


7) Chrono.
A la demande d'un des deux coachs ( autre qu'un christophe ou un gwen ) le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le but ici n'est pas de mettre la pression aux coachs mais pensez un peu au lendemain de soirée surtout à ceux qui se retapent de la route pour rentrer chez eux.
Donc le chrono sera de 4min/tour.


8 ) Pas de procédures illégales sur le pion tour.


9) Plus de 2 joueurs dans les zones latérales au coup d'envoi.
Si jamais vous remarquez que durant un coup d'envoi votre adversaire ou vous-même avait placé plus de 2 joueurs dans une zone latérale, vous devez déterminer au hasard (sur un lancer de dés) quel joueur sera repositionné dans la zone centrale du terrain. Le joueur déplacé restera sur la même ligne que sa position initiale mais le sera dans la zone centrale et le plus près possible de la zone latérale.On considère que le joueur fait une motion avant le coup d'envoi. (au foot US cela correspond un déplacement d'un joueur avant l'engagement)


10) trésorie : le vainqueur rajoute +2 à son jet, le perdant +1. en cas de match nul les deux on +1


11) le commissaire demeure libre de modifier le présent règlement ou de trancher tout contentieux entre des joueurs. Le commissaire nomme un membre de la ligue commissaire adjoint le temps d'une soirée. cette nomination temporaire ne peut être refusé sous peine de sanction immédiate. Le commissaire adjoint devra principalement régler les cas de litiges durant les matchs opposant un joueur au commissaire.
Le commissaire de la ligue 2016 est le joueur "Guillaume"


12) concernant la mise à jour des feuille de match, 
Elles doivent être terminées au maximum la veille du match. 
Sinon la pénalité suivante sera appliquée :
le fautif gagne -1 FAME pour son match et son adversaire gagne gratuitement une séance d'entraînement pour ce match.
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Gorbar

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MessageSujet: Re: Règlement ligue 2016 2017   Règlement ligue 2016 2017 EmptyMar 21 Mar - 11:25

en relisant le règlement, j'avais +1 en fame en demi finale et finale Very Happy tant pis, c'était pas utile. Et puis c'est plus fluff vu comme j'étais pas aimé par les autres coachs Wink
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