Dinan Mythes
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 Règlement de la ligue

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Guillaume
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Guillaume


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MessageSujet: Règlement de la ligue   Règlement de la ligue EmptyVen 17 Jan - 23:37

I Composition et création de l'équipe


Une seule équipe par personne. On construit son équipe avec 1 million de PO.
La popularité est limitée à 9 à la Création d'équipe et peut être de 0.


Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées (Amazones, Chaos, Elfes Pro, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Khemri, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Skaven, Vampires) + les 3 officieusement officielles (Pacte du Chaos, Slanns, Bas Fonds).


Les add-on des nouvelles règles de BB sont autorisées (costaud halfling, skink caméléon, 'ooligan gob...)


II Déroulement de la saison régulière


1) Saison Régulière


Cette année, vu le grand nombre de joueurs, il a été décidé de mettre en place un système de défi : à chaque journée, le dernier du classement pourra défier le joueur de son choix, plus haut dans le calssement, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ai un adversaire.

Le classement est élaboré de cette façon :


Victoire : 3 points

Egalité : 1 point

Défaite : 0 point



Pour départager les égalités (positives...) nous ferons dans cet ordre :


Expérience gagnée dans les matches

Nombre de TD

Nombre de sorties[/b]




2) Les Phases Finales de la DINAN MYTHE CUP


Le nombre d'équipes qualifiées en play off est déterminé au début de la saison en fonction du nombre d'inscrits. En dessous de 12 inscrits elles se joueront entre les 4 équipes accédant aux demi-finales.



- Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des playoffs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui vos sponsors respectifs ont déboursés des sommes importantes pour réarranger vos joueurs et avoir le privilège de gagner le Trophée tant convoité.


- Pas d'égalité durant les phases finales : Si égalité a la fin du match :
*2 mi-temps de quatre tours.
*Retirage au sort pour l'engagement.
*On ne garde que les relances inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire. (On n'en récupère aucune quoi).
*En cas d'égalité à la fin de la prolongation, une séance de tirs au but sera à faire (comme au foot). Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés, celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S'il n'y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers, on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.


III Les Règles et avenants


Les règles utilisées seront celles du LRB6 (6ème édition, que vous trouverez en section Goodies) avec ses modifications ou/et explications suivantes :


1) Les JPV


Les JPV sont attribués de façon aléatoire entre 3 joueurs préalablement sélectionnés par le coach de l'équipe.

Rappel : Un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.



2) La comp chef et la relance de chef.


Il sera demander à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter avec un pion différent des autres relances d'équipes. Cela permet d'éviter les problèmes quand le joueur ayant la comp chef sort.


3) L'après Match.


Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d'un jet d'expérience, un joueur peut à la place d'une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple.


Décote des joueurs bléssés :
- 10 000 Po : si le joueur perd -1 en M, Ag et/ou Ar.
- 20 000 Po : si le joueur perd -1 en F.
Les décotes sont cumulables mais ne peuvent pas amener la valeur du joueur en dessous de son prix d'achat.


4) La Passe et Interception.


AVANT de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu'il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n'importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement).


Il n'est pas possible pour l'équipe adverse de faire une interception avant le jet de passe, contrairement à la règle officielle de Games Workshop, nous préférons dire que l'interception s'effectue uniquement après le jet de passe, le ballon doit partir (pas forcément sur un passe parfaite), et avant la réception. L'interception doit toujours être déclarée avant le jet de dés pour la résolution de la passe.




5) Plus de 11 joueurs sur le terrain (au cas où pour les plus sournois).


Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d'envoi comme tout gentleman. Si vous le remarquez pendant le match et le lui signalez, l'arbitre renvoi au vestiaire (en réserve et avec turnover) un joueur présent sur le terrain tiré au hasard. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.


6) Si une équipe a moins de 11 joueurs présents sur le terrain après l'engagement.


Soit vous le remarquez avant le coup d'envoi et vous lui signalez, soit vous le faites après le coup d'envoi dans ce cas de figure le jeu continue son cours normalement avec une équipe en sous effectif. Apprenez à vérifier le nombre de vos joueurs.
Nb : Si jamais votre adversaire a une arme secrète sur le banc et joue à 10, celle-ci est expulsée.


7) Chrono.
A la demande d'un des deux coaches le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le but ici n'est pas de mettre la pression aux coachs mais pensez un peu au lendemain de soirée surtout à ceux qui se retapent de la route pour rentrer chez eux.
Donc le chrono sera de 4min/tour.


8 ) Incitation à la délation (ou procédure illégale positive) : Si un des coaches oublie de bouger son pion tour au moment où il commence à bouger ses figurines, son adversaire peut le dénoncer à l'arbitre ! Afin de récompenser cette délation, le joueur qui remarque ce manquement à la procédure se verra gratifier d'une relance supplémentaire !


9) Plus de 2 joueurs dans les zones latérales au coup d'envoi.
Si jamais vous remarquez que durant un coup d'envoi votre adversaire ou vous-même avait placé plus de 2 joueurs dans une zone latérale, vous devez déterminer au hasard (sur un lancer de dés) quel joueur sera repositionné dans la zone centrale du terrain. Le joueur déplacé restera sur la même ligne que sa position initiale mais le sera dans la zone centrale et le plus près possible de la zone latérale.On considère que le joueur fait une motion avant le coup d'envoi. (au foot US cela correspond un déplacement d'un joueur avant l'engagement)


10) Trésorerie : le vainqueur rajoute +1 à son jet. en cas de match nul les deux ont +1. Le FAME octroi également un bonus de +1


11) le commissaire demeure libre de modifier le présent règlement ou de trancher tout contentieux entre des joueurs. Le commissaire nomme un membre de la ligue commissaire adjoint le temps d'une soirée. cette nomination temporaire ne peut être refusé sous peine de sanction immédiate. Le commissaire adjoint devra principalement régler les cas de litiges durant les matchs opposant un joueur au commissaire.
Un triumvirat est en place cette année, il est composé de Guillaume, Nico et Jonathan.


12) concernant la mise à jour des feuille de match,
Elles doivent être terminées au maximum la veille du match.
Sinon la pénalité suivante sera appliquée :
le fautif gagne -1 FAME pour son match et son adversaire gagne gratuitement une séance d'entraînement pour ce match.
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Guillaume
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Guillaume


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MessageSujet: Re: Règlement de la ligue   Règlement de la ligue EmptyMar 28 Jan - 17:48

Les nouveautés apportées sont en gras et en rouge pour une meilleure visibilité.
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